Bungie Weekly Update
OMG! Melee Fix!


Autor: Gagazet
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10. Feb 2008
10:39:05 Uhr

Am besten komme ich gleich zur Sache und lasse die Einführung weg: Das Autoupdate erscheint noch diesen Monat!

Tyson Green, Lead Multiplayer Designer, formuliert die Kurzform der Änderungen so:
Im simultanen Nahkampf wird es nur einen Gewinner geben, wenn dieser einen nennenswerten Schildvorteil gegenüber dem Verlierer hat. Ist dies nicht gegeben, werden beide Spieler sterben.

 


Wie der Nahkampf bei Halo 2 ablief:

 

 

Das Konzept für den Nahkampf in Halo 2 war, wer als erster schlägt gewinnt. Hört sich zwar gut an, ist es aber nicht:

 

Zwischen Host und Client besteht in Halo 3 eine durchschnittliche Latenzzeit von 80 bis 100 Millisekunden, was ungefähr 3 Frames entspricht. Nehmen wir an, zwischen Host und Client besteht eine Latenzzeit von 90 Millisekunden: Was passiert, wenn beide gleichzeitig schlagen? Der Host wird die Attacke des Client 3 Frames später sehen als seine eigene und der Client wiederum die Attacke des Host 3 Frames später .

 

In alten Halo 2 Zeiten gewann der Host. Das heißt, sein Melee kam zuerst und der Client verlor den Nahkampf weit öfter als er sollte. Falls sich zwei Spieler gleichzeitig schlugen, die nicht Host waren, gewann der mit der besseren Verbindung zum Host.

 

Um es klar und deutlich zu sagen, Bungie wird nicht zum System von Halo 2 zurückehren, wo der Host einen Nahkampf gewinnt bzw. der mit der besseren Verbindung.

 

Der Halo 3 "Fix"

 

In Halo 3 gibt es eine spezielle Behandlung des Falles namens "Melee Contest", der auftritt wenn zwei Nahkampfattacken fast gleichzeitig erfolgen, besonders wenn der Host eine Nahkampfattacke startet. Nach dem Starten öffnet sich ein kleines Zeitfenster, das ungefähr 100 Millisekunden offen ist. Wenn in diesem Zeitfenster der Gegner auf den "B-Button" drückt findet ein Melee Contest statt.

 

Jetzt haben wir also einen Melee Contest, aber wer wird siegreich daraus hervorgehen? Da Bungie das Wer-zuerst-schlägt-gewinnt-Prinzip wegen den Latenzzeiten nicht benutzten kann, wird der Gewinner an einer anderen Variablen ermittelt, nämlich dem verbleibenden "Leben" des Spielers inklusive des Schildes. Der Spieler, der vor dem Schlag seinem Gegner mehr Schaden zugefügt hat, gewinnt, erhält aber trotzdem Schaden vom Schlag seines Feindes.

 

Auf dem Papier ist diese Methode die fairste, aber es gibt noch ein Problem:

 

Der fatale Fehler

 

Halo 3’s System ist unergründlich. Am besten sieht man es am Beispiel eines Splitscreen Filmes, wo durch der Faktor Latenzzeit ausgeschalten wird. Zwei Spieler laufen einander zu, feuern und schlagen gleichzeitig. Einer fällt tot um, aber es ist nicht klar, warum. Deswegen kommt das Gerücht auf, das Resultat werde per Zufall entschieden. Natürlich ist der wahre Grund, das vom einen Spieler  eine oder zwei Kugeln mehr trafen, aber das ist nicht mal annähernd ersichtlich. Laut Bungie, ist es so, dass immer wenn es ein System für ein Spiel gibt, das Spieler nicht verstehen, könnte es genauso ein Zufallsgenerator sein. Ganz gleich wie fair es ist, es könnte eine einzelne Kugel vom Kurs vorbeigleiten und das Ergebnis des Kampfes so beeinflussen. Zufälligkeit ist ein schlechter Ersatz für Taktiken und gekonnte Ausführung dieser.

 

Den Fehler beim Namen nennen

 

Bungie hat einige Ideen besprochen und entgültig abgelehnt die den Melee Contest zu einer weniger undurchschaubareren Sache machen. Einer der Hauptpunkte war, die Veränderungen des Spielgeschehens von Halo 3 so wenig wie möglich zu machen, das Problem aber trotzdem zu lösen. Den Nahkampf vollkommen zu verändern, ist was Bungie zur Zeit am wenigsten will.

Letztendlich zielen die Veränderungen auf die unvorhergesehene Ergebnisse des Melee Contest. Kurz gesagt, wenn ein Melee Contest auftritt und beide Spieler fast gleich viel Schild und Leben haben, gibt es keinen besonderen Schutz für einen der beiden Spieler. Das heißt, das Ergebnis eines Melee Contest kann der Tod beider Spieler bedeuten oder einer der Spieler gewinnt, weil er dem anderen davor mehr Schaden abzog.

 

Wen die Details nicht interessieren, dem kann man folgendes sagen: Wenn man nah genug zum Schlagen ist und man hat einen klaren Vorteil (oder Nachteil), wird auch das Ergebnis klar sein. Falls das Ergebnis einmal nicht klar ist, schaut euch den Film dazu an.  Danach sollte alles klar sein.

 

Das Wesentliche

 

Wenn ihr das hier auch noch lest, wollt ihr wahrscheinlich die Details wissen. (Anmerkung des Übersetzers: Ich hoffe irgendwer liest das hier, sonst hab ich mir die ganze Arbeit umsonst gemacht)

 

Zur Veranschaulichung:

Ein Spieler im Multiplayer hat insgesamt 115 Hitpoints. 45 Hitpoints sind Körper Hitpoints (Kennt ihr noch den Balken unter dem Schild in Halo 1?) und 70 sind Schildhitpoints. Eine einzelne Kugel des AR’s macht 7,5 Punkte Schaden, eine einzelne Kugel des BR 6. Ein Schlag macht 70 Schaden, eine Ausnahme sind zum Beispiel die Brute-Waffen. Sie machen 72 Schaden.

 

Wenn eine Melee Contest startet, sind die verbleidenden Körper- und Schildhitpoints zusammengefasst. Ist der Unterschied dieser Punkte zwischen den Spielern über einem bestimmten Mindestwert, wird ein Spieler klar siegen und nicht sterben. Nach Test nut verschiedenen Waffen, setzte Bungie diesen Wert auf ungefähr 26.5 Hitpoints. Das ist ungefähr der Schaden, der von 4 oder mehr Kugeln aus dem AR verursacht wird.

 

Eines ist noch anzumerken. Die nicht sehbaren Körperhitpoints laden sich, ähnlich dem Schild, wieder auf, aber in einem anderen Tempo. Diese Punkte können manchmal über den Ausgang eines Kampfes entscheiden.  Körperhitpunkte regenerieren sich 10 Sekunden nachdem sie das letzte mal Schaden erhalten haben mit einer ungefähren Geschwindigkeit von 9 Hitpoints pro Sekunde. Das heißt, auch wenn die Schilde von einem Schlag nur geschwächt sind, kann man immer noch in Schwierigkeiten sein.

 

Obwohl Bungie natürlich sein Bestes gegeben hat, kann dieses System nicht alle Fälle abdecken. Falls die Latenzzeit über 100 Millisekunden liegt, können Situationen auftreten, in denen der Host glaubt, dass euer Schlag nicht rechtzeitig erfolgt. Beim Testen filmte Bungie einige Contests in denen perfekt gebalancte, gleichzeitig erfolgende Schläge einen unerwarteten Gewinner hervorriefen. Dies aber waren Filme, die vom Client aufgenommen worden waren. Der Film des Hosts erzählte eine andere Geschichte.

 

Die Moral von der Geschicht,

falls ihr zweifelt, scheuet nicht,

zu gehen, ins Theater, und auszuchecken,

den Film des Hosts. (Ja, ich weiß, etwas unsanft gereimt)

 

Wo Bungie gerade dabei ist: Sie haben eine Glitch ausgemerzt, bevor dieser populär wurde und fixten das Umherschleudern von zu Tode geschlagenen Körpern. Schade, aber Bungie entschuldigt sich bei den Leuten, die diesen Bug lustig fanden

 

Cheater

 

Obwohl es nicht mehr so viele Cheater gibt wie in Halo 2, gibt es sie doch noch im dritten Teil. Durch das automatisierte Anti-Cheat System sind viele wohl abgeschreckt worden. Doch das heißt nicht, das Bungie nur faul herumsitzt und zuschaut! Zur Zeit wird daran gearbeitet, Glitches auszumerzen und das Rangsystem zu verbessern.

 

Cheater, die Netzwerk Manipulation betreiben werden härter bestraft. Obwohl Bungie sonst sehr offen ist, kann es in dieser Angelegenheit keine Informationen preisgeben, da Cheater sonst bessere Karten haben. Es kann nur gesagt werden, dass es verschieden schwere Bestrafungen gibt.

 

Die Kommandoschultern

 

Wie schon in anderen BWU’s erwähnt, wird der Bug mit den Kommandoschultern gelöst, indem sie für alle freigeschalten werden.

 

Europa vs. Amerika oder Alle gegen die Lag’s

 

Aus eigener Erfahrung wissen wir ja, dass es "leichte" Probleme mit Lagger und Latenzzeiten gibt, wenn wir gegen Amerikaner spielen. Bungie hat den Menüpunkt "Gute Verbindung bevorzugen" so modifiziert, dass man nun bessere Host für Halo 3 Spieler findet und hat die Hostbedingungen für Spieler außerhalb von Amerika verbessert.

 

Forge Playlists

 

Endlich wissen wir, was Bungie damit meint!  Es wird eine Playlist mit Karten und Spielvarianten entwickelt von der Community geben! Wir können uns auf Maps wie The Great Wall, Anvil und Cell Block 71 freuen, sowie auf Spielvarianten, die von der Community erschaffen worden, die auf Bungie-Maps oder Community-Karten gespielt werden.

 

Decorators Love Center

 

Die neuen Maps bereisen weiterhin den Weg, der sie zum Release führen wird. Cotton Ball’s Skybox wird ausgefüllt. Manche werden sagen: "Skyboxes? Gibt es die?" Für diese hat Frankie nur jenes zu sagen: "the skybox has been there all along, you’re just too blind and stupid to see it -  abres los ojos.â€

Luke wollte einen wirklich, wirklich kleinen Screenshot hier einfügen, aber Frankie hat es ihm verboten. Böser Frankie!

Die Karten werden Schicht um Schicht mit Details und Effekten belegt und Luke schwärmt von den Zeichen der Zeit und heftiger Kämpfe auf OK Corral.

 

 

Valentinstag

 

Na, klingelts? Schon Geschenke besorgt, Plätze im Restaurant bestellt? Nein? Dann wirds aber Zeit.

Nachdem sich die Frauen mit "Kopfschmerzen" gleich nach dem Abendessen ins Bett gelegt haben, werden die Männer wohl enttäuscht ihre Boxen anschalten, hoffentlich Halo 3 spielen und die Valentine's Day Massacre Hopper Playlist ausprobieren. Unter anderem ist sie da, um das Turniersystem auszuprobieren und Informationen für eine Serie von Online Turnieren zu sammeln, die nächsten Monat abgehalten werden. Die Playlist ist auf Team Slayer fokussiert.

 

Schlussendlich sind am Ende dieses Monster-BWU’s noch einige Bilder aus dem Spiel, um eure und meine Augen zu erholen von vielen Text. Nichts besonderes, doch immer wieder hübsch.

 

Ach ja, Frankie malte einen Mister Chief auf Leinwand und versteigert dieses Kunstwerk nun für wohltätige Zwecke. Hier geht’s zur Auktion! Wenn ihr ein bisschen Kleingeld übrig habt, dann bietet mit.

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